Beast of Reincarnation: Review e Jornada da Platina

Desde o anúncio de Beast of Reincarnation, em 9 de junho de 2025, durante o Xbox Games Showcase, o jogo despertou minha curiosidade e entrou para a minha lista de títulos que eu realmente queria conhecer.

E não foi exatamente pelo que apareceu durante o evento. O principal motivo foi descobrir que aquele jogo estava sendo desenvolvido pela Game Freak, estúdio que, para muita gente, é praticamente sinônimo de Pokémon.

Depois de acompanhar os últimos jogos da franquia Pokémon e todos os problemas envolvendo principalmente a parte gráfica e técnica, foi impossível não se surpreender com o contraste. Beast of Reincarnation apareceu com uma proposta visual muito mais ambiciosa, um mundo detalhado e uma qualidade que, pelo menos naquele primeiro trailer, parecia estar vários passos à frente do que estávamos acostumados a ver do estúdio.

A diferença era tão grande que uma pergunta surgiu quase imediatamente: do que a Game Freak realmente seria capaz longe de Pokémon?

Foi justamente essa curiosidade que fez com que eu começasse a acompanhar Beast of Reincarnation mais de perto.

Sobre Beast of Reincarnation

O que é Beast of Reincarnation?

Beast of Reincarnation é um RPG de ação desenvolvido pela Game Freak que deixa de lado o universo colorido de Pokémon para apostar em uma experiência muito mais sombria, ambientada em um Japão pós-apocalíptico no ano de 4026.

A história acompanha Emma, uma jovem marginalizada por carregar uma misteriosa corrupção, e Koo, seu companheiro canino. Juntos, os dois atravessam um mundo devastado, onde a natureza tomou conta das ruínas da civilização e criaturas perigosas fazem parte dessa nova realidade.

Um dos principais diferenciais está justamente na relação entre os dois protagonistas. Enquanto controlamos Emma diretamente durante os confrontos, utilizando suas habilidades com a espada em combates em tempo real, também podemos comandar Koo para executar diferentes técnicas. Dessa forma, o jogo mistura a agilidade de um RPG de ação com elementos estratégicos inspirados em sistemas de combate por turnos.

Além da proposta de combate, Beast of Reincarnation aposta em exploração, batalhas contra grandes criaturas e uma narrativa centrada na jornada e no vínculo entre Emma e Koo — tudo isso em um mundo que mistura elementos tradicionais japoneses, ficção científica e uma natureza tão bela quanto ameaçadora.

Ficha técnica

Desenvolvedora: Game Freak
Publicadora: Fictions
Lançamento: 4 de agosto de 2026
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
Gênero: RPG de ação / Ação e aventura
Modo: Um jogador
Plataforma Analisada: PC
Tempo que Joguei: 50 horas

Review: Beast of Reincarnation vale a pena?

De forma geral, sim, Beast of Reincarnation vale a pena, embora eu tenha algumas ressalvas quando o assunto é pagar o preço cheio. Em uma boa promoção, por outro lado, considero uma aquisição fácil de recomendar, principalmente para quem se interessou pela proposta desde os primeiros trailers.

Como acontece com muitos jogos que acompanhamos desde o lançamento, Beast of Reincarnation também passou por seus problemas. A experiência inicial foi prejudicada principalmente pelo desempenho, mas as diversas atualizações lançadas posteriormente melhoraram bastante a situação e tornaram a jornada muito mais agradável. Ainda existem pontos que merecem ser discutidos ao longo deste review, mas, se eu tivesse que resumir o maior acerto do jogo em apenas um aspecto, seria fácil: a gameplay. O combate é extremamente gostoso e, quando tudo começa a se encaixar, é justamente ele que faz você querer continuar jogando.

História e narrativa

Começando pelos personagens, esse foi um dos aspectos que mais gostei em Beast of Reincarnation. A protagonista Emma é apresentada como alguém incapaz de sentir emoções e que, ao longo da jornada, começa aos poucos a descobrir e desenvolver esses sentimentos. Existe nela esse desejo de entender o que significa sentir algo de verdade, e gostei bastante da maneira como a Game Freak conduziu essa evolução. É uma transformação gradual, que acontece tanto pelos acontecimentos da história quanto pelas pessoas que passam a fazer parte da vida dela.

E, obviamente, é impossível falar de Emma sem falar de Koo, o lobo que a acompanha durante praticamente toda a jornada. Ele não está ali apenas como uma ferramenta de combate ou companheiro de exploração. Conforme as horas passam, a relação entre os dois vai crescendo e é muito fácil acabar se apegando ao personagem também.

Uma das pequenas mecânicas que representa muito bem isso é a possibilidade de dar banho em Koo quando retornamos para a base. No começo existe uma razão prática para fazer isso, já que ajuda a aumentar o elo entre os dois personagens. O problema é que, depois que meu elo já estava no máximo, eu simplesmente não conseguia voltar para a base, olhar para aquele pobre lobo completamente sujo de sangue e seguir minha vida normalmente. Toda vez eu acabava dando banho nele. É um detalhe pequeno e completamente opcional, mas mostra como o jogo consegue fazer com que você crie carinho pelo companheiro de Emma.

Além da dupla principal, temos alguns personagens interessantes acompanhando a jornada. Bretch, o motorista, provavelmente foi o que mais me deixou desconfiado. Junto de Violet, ele é um dos personagens mais misteriosos da história e, durante boa parte do jogo, eu fiquei esperando alguma coisa acontecer. Sempre existia aquela sensação de que ele estava escondendo algo ou que, em algum momento, poderia acabar traindo Emma. Sem entrar em spoilers, foi um personagem que conseguiu manter minha curiosidade justamente por eu nunca saber exatamente quais eram suas intenções.

Kagura possui uma personalidade completamente diferente. Ela está constantemente tentando ajudar e agradar Emma, demonstrando uma necessidade muito grande de ser útil para as pessoas ao seu redor. Além disso, é uma excelente cozinheira, característica que também acaba sendo incorporada às mecânicas e aos momentos mais tranquilos da jornada.

Essa relação entre os personagens funciona especialmente bem por causa do mundo no qual eles estão inseridos. Beast of Reincarnation apresenta um cenário pós-apocalíptico dominado pela natureza, com ruínas e vestígios de uma civilização que já não existe da mesma maneira. Em vez de explicar tudo imediatamente, o jogo vai revelando o que aconteceu com esse mundo conforme avançamos pela história e exploramos seus diferentes ambientes.

Visualmente, essa combinação funciona muito bem. Existe um contraste interessante entre a destruição deixada pelo passado e a natureza que tomou conta de praticamente tudo. Isso ajuda a criar uma identidade própria para os cenários e, ao mesmo tempo, mantém aquela curiosidade de descobrir o que aconteceu para o mundo chegar àquele estado.

Um bom ritmo, mas puzzles simples demais

No geral, achei que a campanha possui um bom ritmo. O jogo consegue alternar exploração, progressão pelas fases, combates e batalhas contra chefes sem deixar nenhuma dessas partes dominar completamente a experiência. Sempre existe alguma coisa nova acontecendo ou um próximo objetivo para seguir.

O ponto que considero mais fraco nessa estrutura são os puzzles. Eles são extremamente simples, curtos e direcionados. Raramente existe aquela sensação de precisar observar o cenário ou realmente pensar em uma solução. Na maioria das vezes, basta identificar aquilo que o jogo praticamente já está indicando e seguir em frente.

É uma oportunidade desperdiçada, principalmente porque algumas áreas poderiam aproveitar muito melhor suas mecânicas e cenários para oferecer desafios mais elaborados. Não precisava transformar Beast of Reincarnation em um jogo focado em quebra-cabeças, mas um pouco mais de criatividade e liberdade nessas seções ajudaria bastante a diversificar a exploração.

E a história, é boa?

Aqui minha opinião é um pouco mais dividida. A história de Beast of Reincarnation funciona, possui bons momentos e, principalmente, personagens que fizeram com que eu me importasse com o que estava acontecendo. Ao mesmo tempo, não foi necessariamente a narrativa principal que me fez querer continuar jogando.

Na primeira campanha, o mistério sobre o mundo, os personagens e o que aconteceu no passado ajuda bastante a manter o interesse. O problema ficou mais evidente quando comecei uma segunda jornada no Novo Jogo+. Sem aquela curiosidade de descobrir o que aconteceria, várias partes da história começaram a parecer mais demoradas do que eu lembrava.

Foi aí que percebi que, para mim, a força narrativa de Beast of Reincarnation está menos na história como um todo e muito mais nos personagens, nas relações construídas durante a jornada e na descoberta daquele mundo.

Na primeira vez, tudo isso funciona bem o suficiente para carregar a aventura. Na segunda, quando os mistérios já não existem mais, o ritmo narrativo perde bastante da força — e algumas partes acabam se tornando cansativas.

Ainda assim, Emma e Koo conseguiram deixar uma impressão muito maior em mim do que eu esperava quando comecei a jogar. E talvez esse seja o maior mérito da narrativa: mais do que descobrir o destino daquele mundo, eu queria acompanhar até onde aquela improvável relação entre uma garota que desejava aprender a sentir e seu companheiro seria capaz de chegar.

Jogabilidade

Se existe um ponto em que Beast of Reincarnation realmente me conquistou, é na gameplay. Sem dúvida, foi o principal motivo que me manteve jogando até conquistar a platina.

Chegou naquele ponto em que eu desligava o videogame, ia deitar e continuava pensando no jogo. E o mais curioso é que não era necessariamente por causa da história, de algum mistério ou porque eu queria descobrir o que aconteceria em seguida. Eu simplesmente queria jogar mais. Queria voltar para os combates, testar as habilidades e enfrentar os próximos inimigos.

É difícil apontar uma única mecânica responsável por isso. O que funciona é o conjunto. A movimentação de Emma, os ataques, as esquivas e a participação de Koo deixam os confrontos extremamente prazerosos. Existe uma fluidez no combate que faz com que derrotar inimigos continue sendo divertido mesmo depois de muitas horas.

E isso, para mim, é uma das melhores qualidades que um jogo pode ter: ser divertido simplesmente por estar jogando.

Um combate que carrega o jogo

O sistema de combate é claramente o grande destaque de Beast of Reincarnation. Emma fica responsável pela ação direta, enquanto Koo complementa os confrontos com suas próprias habilidades, criando uma dinâmica interessante entre os dois.

Conforme avançamos, novas possibilidades vão sendo adicionadas ao combate e podemos montar nosso estilo de jogo utilizando as diferentes habilidades disponíveis. É justamente essa combinação que ajuda a evitar que os confrontos se resumam apenas a atacar e desviar até o inimigo morrer.

Quando tudo funciona em conjunto, o combate possui um ritmo muito gostoso. Atacar, reagir aos movimentos dos inimigos e encaixar as habilidades de Koo cria aquele ciclo que constantemente dá vontade de enfrentar só mais um grupo de inimigos ou chegar até o próximo chefe.

O problema é que existe uma mecânica muito boa aqui que poderia ser ainda melhor aproveitada caso o restante dos sistemas acompanhasse a mesma qualidade.

Progressão que poderia ser muito melhor

Enquanto o combate é excelente, achei a progressão bastante mal aproveitada.

O jogo possui uma árvore de habilidades que vai crescendo conforme avançamos, permitindo desbloquear novas possibilidades para Emma e Koo. Em teoria, isso deveria criar decisões interessantes: qual habilidade desbloquear primeiro? Em que tipo de construção quero investir? O que seria mais útil para enfrentar determinado inimigo?

Na prática, eu quase nunca senti essa necessidade.

A dificuldade relativamente baixa faz com que você consiga avançar tranquilamente sem precisar pensar muito na otimização do personagem. Por isso, várias decisões dentro da árvore de habilidades acabam perdendo importância. Em vez de analisar cuidadosamente qual caminho seguir primeiro, muitas vezes eu simplesmente desbloqueava aquilo que estava disponível e continuava jogando.

Também não senti aquela necessidade de parar para evoluir o personagem ou ficar acumulando experiência antes de seguir para uma área mais difícil. Para quem não gosta de grind, isso pode até ser uma qualidade, mas acaba fazendo com que parte do sistema de progressão pareça menos relevante do que deveria.

É uma pena, porque existe uma base interessante. Com inimigos mais exigentes e uma dificuldade que obrigasse o jogador a explorar melhor suas habilidades, builds e possibilidades de combate, essa progressão poderia ter muito mais peso.

A dificuldade joga contra os próprios sistemas

Esse talvez seja justamente um dos maiores problemas da gameplay: Beast of Reincarnation é fácil demais em vários momentos.

Não vejo problema em um jogo ser acessível, mas aqui a baixa dificuldade acaba afetando outros sistemas. Se praticamente qualquer caminho escolhido funciona, existe pouca motivação para estudar profundamente a árvore de habilidades ou pensar cuidadosamente na evolução do personagem.

O combate continua sendo divertido, mas falta aquela pressão para dominar tudo o que ele oferece.

Isso também cria uma sensação curiosa: eu queria continuar jogando porque gostava muito do combate, e não porque o jogo estava constantemente me desafiando a ficar melhor nele. Existe profundidade suficiente para experimentar, mas nem sempre existe um desafio que realmente exija essa profundidade.

A platina transforma progressão em obrigação

E essa árvore de habilidades ainda está ligada a uma das partes que menos gostei durante minha busca pela platina.

Para conquistar todos os troféus, é necessário chegar ao ponto de liberar toda a árvore e todas as habilidades. O problema é que, quando você já terminou praticamente tudo o que queria fazer no jogo, completar esses desbloqueios deixa de representar evolução e passa a ser simplesmente uma obrigação.

Foi uma das partes mais cansativas da platina.

Em vez de o troféu representar domínio sobre o sistema de progressão, ele acaba exigindo que você continue preenchendo uma árvore que, durante a própria campanha, nem sequer foi tão importante assim. É um requisito que considero desnecessário e que poderia facilmente ter sido substituído por algum desafio relacionado ao próprio combate.

Mas afinal, é divertido jogar?

Muito.

E talvez essa seja a melhor maneira de resumir minha experiência com a jogabilidade de Beast of Reincarnation.

A progressão poderia ser melhor. A árvore de habilidades poderia exigir decisões mais importantes. A dificuldade poderia explorar muito mais as possibilidades oferecidas pelo combate. E a exigência de completar tudo para a platina definitivamente poderia ter sido pensada de outra maneira.

Mesmo com tudo isso, eu continuei querendo jogar.

Para mim, esse é o maior elogio que posso fazer ao jogo. Beast of Reincarnation possui problemas em vários sistemas ao redor da gameplay, mas o coração da experiência — controlar Emma, lutar ao lado de Koo e entrar em combate — é simplesmente muito gostoso.

Foi isso que me levou até o final, me fez continuar no Novo Jogo+ e, principalmente, fez com que eu tivesse vontade suficiente para ir atrás da platina.

Mundo, exploração e conteúdo

O design das áreas de Beast of Reincarnation é interessante, principalmente pela forma como o jogo mistura os cenários pós-apocalípticos com uma natureza que tomou conta de praticamente tudo. Entretanto, apesar de algumas regiões passarem uma sensação maior de liberdade, não espere encontrar um mundo aberto ou uma exploração extremamente profunda. O jogo possui áreas relativamente abertas, mas sua estrutura continua sendo bastante linear e sempre deixa claro qual é o caminho para avançar na história.

A exploração também é simples. Não existe uma quantidade enorme de coisas escondidas pelo cenário e dificilmente você vai passar muito tempo vasculhando cada canto esperando encontrar equipamentos extremamente importantes ou grandes segredos.

Para mim, o que torna essa exploração mais interessante são justamente as mecânicas de movimentação de Emma. Em determinados pontos, ela consegue projetar estruturas semelhantes a grandes troncos ou raízes, criando caminhos para alcançar lugares mais altos ou atravessar grandes distâncias. São momentos simples, mas que tornam a movimentação pelos cenários mais dinâmica e ajudam a dar personalidade à exploração.

Colecionáveis que poderiam oferecer mais

Espalhados pelas áreas também encontramos diferentes colecionáveis, mas esse foi um aspecto que não me motivou muito durante a campanha.

Algumas notas ajudam a complementar a construção do mundo e trazem pequenas informações sobre o que aconteceu antes dos eventos que estamos acompanhando. É um conteúdo interessante para quem gosta de entender todos os detalhes do universo, mas nada que eu considere essencial para aproveitar ou compreender a história.

Fora isso, senti falta de recompensas que realmente despertassem aquela vontade de explorar cada canto do mapa.

No meu caso, a principal motivação para coletar tudo foi a platina. Se não existissem troféus relacionados a esse conteúdo, provavelmente teria ignorado boa parte dos colecionáveis pelo caminho. E isso diz bastante sobre o sistema: eu estava procurando esses itens porque precisava encontrá-los, e não necessariamente porque estava curioso para descobrir o que receberia.

Áreas abertas, mas uma experiência linear

Outro ponto importante é que praticamente não existe uma grande necessidade de backtracking. Você não passa boa parte do jogo desbloqueando habilidades para depois retornar a regiões antigas e acessar lugares que antes eram impossíveis de alcançar.

Isso deixa a progressão mais direta e ajuda a manter o ritmo da campanha, mas também limita um pouco a sensação de descoberta.

Beast of Reincarnation pode apresentar áreas maiores e oferecer pequenos desvios durante o caminho, mas, no fundo, é uma experiência bastante linear. Você explora um pouco, encontra alguns itens e colecionáveis, enfrenta inimigos e continua avançando em direção ao próximo objetivo.

Isso não chega a ser necessariamente um problema. Na verdade, combina com o ritmo mais direto que o jogo propõe. O que senti foi que existe um mundo visualmente interessante e algumas boas ideias de movimentação, mas faltou conteúdo realmente relevante para recompensar quem decide sair do caminho principal.

No fim, gostei mais de atravessar e observar o mundo de Beast of Reincarnation do que propriamente de explorá-lo. As mecânicas de movimentação tornam o percurso agradável, mas os segredos e colecionáveis raramente oferecem motivos suficientes para fazer da exploração um dos grandes destaques da experiência.

Gráficos e direção de arte

Visualmente, Beast of Reincarnation entrega um resultado muito bom. Não estamos falando de um daqueles jogos que estabelecem um novo padrão gráfico para a geração, mas existe qualidade suficiente nos cenários, personagens, efeitos e animações para criar uma experiência visualmente bonita e consistente.

E aqui é impossível não voltar à expectativa que mencionei no começo deste review. Uma das coisas que inicialmente despertaram minha curiosidade foi justamente ver a Game Freak apresentando um jogo com uma qualidade visual tão diferente daquela que vimos nos trabalhos mais recentes do estúdio com Pokémon.

Nesse sentido, Beast of Reincarnation mostra uma Game Freak muito mais ambiciosa.

A direção de arte também ajuda bastante. O mundo pós-apocalíptico tomado pela natureza possui uma identidade interessante, principalmente pela mistura entre ruínas da civilização, vegetação e os elementos mais fantásticos presentes naquele universo. Mesmo quando a qualidade gráfica não impressiona tecnicamente, a composição dos ambientes consegue criar cenários bonitos e uma atmosfera própria.

Os modelos dos personagens também funcionam bem, e as animações são muito bem feitas, algo especialmente importante considerando o quanto o combate depende da movimentação de Emma e Koo. Ataques, habilidades e efeitos possuem impacto visual suficiente para acompanhar a qualidade da gameplay sem transformar os confrontos em uma bagunça de partículas e informações na tela.

O verdadeiro inimigo: as paredes invisíveis

Se existe algo nos cenários que realmente me incomodou, são as paredes invisíveis.

Quem reclamou das paredes invisíveis de Black Myth: Wukong provavelmente vai se apavorar com Beast of Reincarnation.

Em vários momentos, o cenário visualmente parece indicar que determinado lugar pode ser acessado, mas basta tentar seguir naquela direção para descobrir que existe uma barreira impedindo a passagem. Isso entra em conflito justamente com a proposta de algumas áreas mais abertas, porque o ambiente transmite uma sensação de liberdade maior do que aquela que realmente temos.

É aquele tipo de limitação que talvez passasse mais despercebida em corredores completamente lineares, mas que fica muito mais evidente quando o jogo coloca você diante de um cenário amplo e aparentemente explorável.

Esse problema também reforça algo que mencionei anteriormente sobre a exploração: as áreas podem parecer abertas, mas o jogo quer que você percorra caminhos bastante específicos.

Vale destacar que algumas atualizações lançadas posteriormente aparentemente fizeram ajustes nesse aspecto. Como não retornei ao jogo depois dessas mudanças especificamente para testar novamente as áreas afetadas, prefiro não afirmar que o problema foi completamente resolvido. Minha avaliação aqui é baseada na experiência que tive durante minha campanha e na busca pela platina.

Apesar disso, o saldo visual continua sendo positivo. Beast of Reincarnation não é um espetáculo técnico, mas possui boa qualidade gráfica, animações competentes e, principalmente, uma direção de arte com identidade própria.

Talvez o mais interessante seja justamente perceber que, longe de Pokémon, a Game Freak conseguiu apresentar um projeto visualmente muito mais ambicioso. Não é um jogo que impressiona apenas pela quantidade de detalhes ou pela tecnologia utilizada, mas pela forma como consegue construir um mundo bonito, melancólico e tomado pela natureza — ainda que, de vez em quando, uma parede que você nem consegue enxergar faça questão de lembrar exatamente por onde o jogo quer que você passe.

Som, trilha sonora e dublagem

A parte sonora de Beast of Reincarnation funciona bem em alguns aspectos, mas existe um ponto que acabou me incomodando bastante conforme as horas foram passando: a trilha sonora.

No começo, as músicas até ajudam a construir a atmosfera do jogo e combinam com aquele mundo pós-apocalíptico e melancólico. O problema é que, depois de algum tempo, comecei a sentir uma repetição muito grande. A impressão é de estar ouvindo a mesma música durante boa parte da aventura.

Talvez isso não incomode tanto quem pretende apenas terminar a campanha e seguir para outro jogo, mas, no meu caso, foram cerca de 50 horas jogando até concluir tudo o que precisava para a platina. Depois de tanto tempo, a falta de variedade começou a cansar bastante.

É uma pena, porque uma trilha mais variada poderia ajudar não apenas na ambientação, mas também a dar mais personalidade para determinadas regiões, confrontos e momentos da jornada. Quando você passa dezenas de horas dentro daquele universo, ouvir constantemente músicas com uma sonoridade muito semelhante acaba diminuindo um pouco o impacto que elas deveriam causar.

Dublagem e efeitos sonoros

Já com as vozes tive uma experiência bem mais positiva. Joguei Beast of Reincarnation utilizando a dublagem em inglês e gostei bastante do resultado. As vozes combinam com os personagens e funcionaram bem durante os momentos mais importantes da história, principalmente nas interações entre o elenco.

Não cheguei a completar o jogo utilizando as vozes originais em japonês, então não consigo fazer uma comparação justa entre as duas opções. É possível que alguns jogadores prefiram a interpretação original, principalmente considerando a ambientação e a identidade japonesa do jogo, mas não senti que escolher a dublagem em inglês prejudicou minha experiência.

Os efeitos sonoros também cumprem bem seu papel, especialmente durante os combates. Os golpes possuem impacto, as habilidades são facilmente identificáveis pelo som e existe uma boa resposta sonora acompanhando aquilo que acontece na tela.

No geral, portanto, o áudio é competente, mas a trilha sonora precisava desesperadamente de mais variedade. Quando um jogo consegue me manter interessado por aproximadamente 50 horas, a última coisa que eu quero é começar a sentir que estou ouvindo a mesma música há 49 delas.

Desempenho e aspectos técnicos

Testado em: PC
Processador: AMD Ryzen 7 7800X3D
Placa de vídeo: NVIDIA GeForce RTX 5080
Memória RAM: 64 GB DDR5

Quando comecei Beast of Reincarnation no PC, esperava que desempenho fosse uma das últimas coisas com as quais precisaria me preocupar. Afinal, joguei utilizando um Ryzen 7 7800X3D, uma RTX 5080 e 64 GB de RAM, uma configuração mais do que suficiente para esperar uma experiência tranquila.

Só que não foi isso que encontrei no lançamento.

Principalmente nas primeiras horas, sofri com quedas frequentes de FPS e um desempenho bastante inconsistente. O mais frustrante era saber que o hardware tinha capacidade de sobra, mas o jogo simplesmente não conseguia aproveitar isso da maneira que deveria.

Além da otimização problemática, a versão de lançamento também chegou sem alguns recursos importantes disponíveis nas GPUs atuais, especialmente tecnologias como DLSS e Frame Generation em suas implementações mais recentes. Considerando que estamos falando de um jogo lançado em 2026, senti falta desse suporte desde o primeiro dia.

As atualizações mudaram bastante a experiência

Felizmente, a situação melhorou.

Depois do lançamento, Beast of Reincarnation recebeu diversas atualizações que trouxeram novos recursos e melhorias de desempenho. Com a chegada dessas tecnologias e dos ajustes de otimização, minha experiência mudou consideravelmente.

O jogo passou a rodar de maneira muito mais consistente e finalmente comecei a ter o tipo de desempenho que esperava encontrar desde o início.

E é justamente aí que está minha maior crítica.

O estado atual do jogo deveria ter sido o estado de lançamento.

Entendo perfeitamente que atualizações fazem parte do desenvolvimento moderno e que problemas inesperados podem aparecer quando um jogo chega às mãos de milhões de jogadores, cada um utilizando uma configuração diferente. O que não deveria se tornar normal é lançar um jogo claramente precisando de mais tempo para receber recursos e otimizações importantes semanas ou meses depois.

Quando você possui um PC equipado com uma das placas mais recentes do mercado e ainda assim enfrenta quedas constantes de FPS, fica difícil simplesmente colocar a culpa no hardware.

Da mesma forma, lançar um grande jogo para PC sem aproveitar adequadamente tecnologias disponíveis nas placas de vídeo atuais passa uma sensação de produto lançado antes de estar realmente pronto.

Não tenho como afirmar o que aconteceu internamente durante o desenvolvimento. Houve pressão para cumprir uma determinada data? Faltou tempo para a equipe finalizar a versão de PC? Alguns recursos simplesmente não ficaram prontos a tempo? Não sabemos.

Mas, como jogador, o resultado é o mesmo: a sensação de que Beast of Reincarnation precisava de mais alguns meses antes de chegar às lojas.

Se fosse necessário adiar o lançamento para entregar uma versão mais estável, eu preferiria esperar.

E como está o desempenho atualmente?

Essa distinção é importante porque seria injusto avaliar apenas a versão que encontrei no primeiro dia.

Depois das atualizações, o desempenho melhorou bastante e minha experiência se tornou muito mais agradável. Recursos que deveriam estar disponíveis desde o começo foram adicionados e vários dos problemas que encontrei inicialmente foram amenizados.

Isso também influencia diretamente minha recomendação atual. Quem comprar Beast of Reincarnation hoje provavelmente encontrará uma experiência tecnicamente melhor do que aquela que os jogadores encontraram no lançamento.

Ainda assim, não acho que isso apague completamente o problema.

Atualizações corrigirem um jogo é algo positivo. Precisar delas para chegar ao estado em que o jogo deveria ter sido lançado é outra história.

No meu caso, a diferença entre as duas experiências foi muito clara: comecei Beast of Reincarnation pensando em como um jogo poderia apresentar tantas quedas de desempenho em uma RTX 5080 e terminei a jornada finalmente aproveitando o combate sem ficar constantemente preocupado com o contador de FPS.

Melhorou? Muito.

Deveria ter chegado assim? Sem dúvida.

Minha jornada até a platina de Beast of Reincarnation 🏆

Terminar Beast of Reincarnation foi apenas uma parte da minha experiência com o jogo. Como gostei bastante da gameplay, decidi continuar e buscar a platina, o que acabou levando minha jornada para aproximadamente 50 horas.

E já posso adiantar uma coisa: não considero a platina difícil.

O desafio está muito mais no tempo necessário para completar tudo o que o jogo exige do que propriamente na habilidade do jogador. Não existem troféus online, não é necessário terminar o jogo em uma dificuldade específica e também não precisamos ficar desesperados seguindo um guia desde o primeiro minuto com medo de perder algum troféu.

Por outro lado, quem quiser conquistar os 100% vai precisar estar disposto a explorar praticamente tudo o que o jogo oferece, completar objetivos específicos e, principalmente, encarar uma segunda jogada no New Game+.

Como é a platina?

🏆Informação
Dificuldade4/10
Tempo para platinarAproximadamente 50 horas
Número de jogadas2
Troféus perdíveisNão
Troféus onlineNão
Dificuldade obrigatóriaNão
Pós-gameNão — somente New Game+

De maneira geral, eu classificaria a platina de Beast of Reincarnation como relativamente fácil, mas um pouco trabalhosa.

A dificuldade de 4/10 vem principalmente de alguns desafios específicos e do tempo necessário para cumprir todos os requisitos. Como o próprio jogo não é particularmente difícil, quem chegar ao final da campanha provavelmente já terá habilidade suficiente para lidar com boa parte do que falta.

O maior obstáculo acaba sendo outro: a paciência.

A necessidade de uma segunda jogada pesa bastante, principalmente porque, como comentei anteriormente, a história perde parte do impacto quando você já sabe tudo o que vai acontecer. O New Game+ acaba funcionando muito mais como uma etapa necessária para finalizar a platina do que como algo que eu realmente tivesse vontade de jogar novamente naquele momento.

Também existem requisitos que acabam estendendo artificialmente esse processo, como a necessidade de liberar toda a árvore de habilidades. Foi uma das partes que achei mais cansativas, justamente porque chega um momento em que você não está mais evoluindo o personagem porque precisa daquela habilidade — está fazendo isso simplesmente porque existe um troféu exigindo que tudo seja desbloqueado.

A boa notícia é que não existem troféus perdíveis. Isso deixa a primeira campanha muito mais tranquila, já que você pode aproveitar o jogo no seu ritmo sem precisar consultar constantemente um guia para descobrir se determinada decisão vai comprometer a platina dezenas de horas depois.

Por isso, minha recomendação para quem pretende platinar é simples: aproveite a primeira jogada normalmente.

Explore, experimente as habilidades, pegue os colecionáveis que encontrar naturalmente e, principalmente, curta a história e os personagens. Não vale a pena transformar toda a primeira campanha em uma checklist de troféus.

Quando chegar a hora do New Game+, aí sim faz sentido mudar a mentalidade e começar aquela limpeza final em busca do que estiver faltando.

No meu caso, foram cerca de 50 horas até ver a platina aparecer na tela. Não foi uma das platinas mais difíceis que já conquistei, mas definitivamente exigiu dedicação — e só cheguei até ela porque a gameplay conseguiu continuar divertida por tempo suficiente para me fazer querer completar tudo.

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